Anleitung zum Erstellen von Abenteuern fuer die Comic Adventure Engine.
Jedes Abenteuer besteht aus Seiten, und jede Seite besteht aus Panels (wie in einem Comic). Die Panels werden in einem 4-Spalten-Raster angeordnet.
4 — Ein grosses Panorama-Panel2-2 — Zwei gleich grosse Panels nebeneinander4-2-2 — Panorama oben, zwei Panels darunter3-1 — Hauptszene links, Stimmungsbild rechts2-2-4 — Zwei Panels oben, Panorama unten2-2-2-2 — Vier Panels in zwei ReihenEine Story wird in einer .md-Datei geschrieben. Sie besteht aus vier Hauptteilen, die in dieser Reihenfolge erstellt werden sollten:
Der Bildstil wird als System-Prompt jedem generierten Bild vorangestellt. Er sorgt dafuer, dass alle Bilder der Story einen konsistenten Look haben.
## Bildstil Dark fantasy illustration style, muted color palette of deep greens, greys, and midnight blues with occasional warm torch-orange accents. Medieval European setting, 13th century architecture. Consistent ink-wash painting look with soft edges and heavy shadows. No modern elements. No text or letters in images.
- Bild: und - Aussehen: Zeilen sollten auf Englisch sein.
Zuerst werden alle Orte der Geschichte beschrieben. Jeder Ort hat eine Beschreibung, eine Bild-Anweisung (fuer die KI-Bildgenerierung) und Verbindungen zu anderen Orten.
## Orte ### Das Cafe am Rhein Ein gemuetliches Strassencafe direkt am Rheinufer. Holztische unter Sonnenschirmen, Blick auf den Dom. - Bild: Gemuetliches Strassencafe am Rheinufer, Holztische, Sonnenschirme, Koelner Dom im Hintergrund, sonniger Tag - Verbindungen: Altstadt, Bahnhof ### Die Altstadt Enge Gassen mit Kopfsteinpflaster und bunten Fachwerkhaeusern. - Bild: Koelner Altstadt, enge Gassen, Kopfsteinpflaster, bunte Fachwerkhaeuser, Laternen - Verbindungen: Cafe am Rhein, Dom, Marktplatz
Ortswechsel koennen auf zwei Arten passieren:
A) Durch die Erzaehlung: Der Ortswechsel wird in die Story eingebaut.
### Panel [4] - Bild: Taxi faehrt durch die Stadt Erzaehler: Du steigst ins Taxi und faeaehrst zur Altstadt.
B) Durch Spieler-Auswahl: Der Spieler waehlt das Ziel.
### Panel [4] - Bild: Taxifahrer schaut ueber die Schulter Person1: Wo moechten Sie hinfahren? Eingabe: Zur Altstadt, Zum Bahnhof, Zum Dom
Alle Gegenstaende werden vorab definiert. So weiss die Engine, wo Items zu finden sind, wie sie aussehen und was man mit ihnen machen kann.
## Inventar ### Schluessel - Aussehen: Ein rostiger, alter Schluessel mit verziertem Griff - Beschreibung: Ein schwerer Schluessel aus Eisen. Die Verzierungen am Griff zeigen ein Wappen. - Fundort: Cafe am Rhein - Position: 5 - Benutzen: Truhe -> next ### Tasche - Aussehen: Alte braune Ledertasche, abgenutzt - Beschreibung: Eine alte Ledertasche. Beim Oeffnen entdeckst du etwas darin... - Fundort: Cafe am Rhein - Position: 3 - Enthaelt: Schluessel ### Truhe - Aussehen: Massive Holztruhe mit eisernem Schloss - Beschreibung: Eine schwere Truhe. Das Schloss sieht alt aber stabil aus. - Fundort: Altstadt - Position: 3 - Mitnehmen: nein
1 — Oben links2 — Oben rechts3 — Mitte4 — Unten links5 — Unten rechtsx,y — Pixelgenaue Position (z.B. 35,65)Ziel -> next bedeutet: Wenn man das Item auf das Ziel anwendet, geht es zum naechsten Panelnein fuer Objekte die man nicht mitnehmen kann (Tueren, Truhen, etc.)Jede Seite hat einen Ort, ein Layout und mehrere Panels. Ein Abenteuer besteht aus 10-20 Seiten mit jeweils 2-6 Panels.
## Seite 1: Ankunft am Rhein - Ort: Das Cafe am Rhein - Layout: 4-2-2 ### Panel [4] - Bild: Panorama des Cafes am Rheinufer bei Sonnenaufgang Erzaehler: Es ist ein sonniger Morgen in Koeln. Du sitzt in deinem Lieblingscafe. ### Panel [2] - Bild: Person1 lehnt sich vor, aufgeregt Person1: Guten Morgen! Schoen dich zu sehen! Eingabe: Morgen! Was gibt es?, Ich bin in Eile., Hey! ### Panel [2] - Bild: Blick auf den Rhein, Schiffe Erzaehler: Die Sonne spiegelt sich im Wasser des Rheins. Items: Tasche(3)
Erzaehler: — Erzaehlertext (gelber Kasten, kein Sprechblasen-Pfeil)Person1: — Dialog der ersten Person (blaue Bubble, links)Person2: — Dialog der zweiten Person (rote Bubble, rechts)Eingabe: — Antwortmoeglichkeiten fuer den Spieler (kommagetrennt)Items: — Items die im Panel zu finden sind: ItemName(Position)WeiterMit: Interaktion — Panel hat keinen Weiter-Pfeil, nur Interaktion fuehrt weiterDer Storyflow definiert, wie Seiten miteinander verbunden sind. Damit lassen sich verzweigte Geschichten erstellen, in denen der Spieler Entscheidungen trifft.
## Storyflow Seite 1 -> Seite 2 Seite 2 -> Seite 3 [Zur Lichtung] Seite 2 -> Seite 4 [Direkt zur Burg] Seite 3 -> Seite 4 Seite 4 -> Seite 5 [Tor oeffnen] (erfordert: Burgschluessel) Seite 4 -> Seite 3 [Zurueck zur Lichtung] Seite 4 -> ENDE [Umkehren]
Seite X -> Seite Y — Direkte Verbindung (automatischer Weiter-Pfeil)Seite X -> Seite Y [Label] — Benannte Verbindung, wird als Auswahl-Button angezeigtSeite X -> Seite Y [Label] (erfordert: ItemName) — Verbindung die ein Item erfordert. Button ist gesperrt bis der Spieler das Item hat.Seite X -> ENDE [Label] — Die Geschichte endet (zeigt das Ende-Overlay)Der Storyflow-Abschnitt steht nach dem Inventar und vor der ersten Seite.
Der Storyflow kann automatisch als Mermaid-Flowchart exportiert werden. Diesen kann man in jedem Mermaid-Renderer (z.B. mermaid.live) einfuegen, um den Seitenfluss grafisch darzustellen.
## Storyflow Abschnitt vorhanden ist, werden die Seiten linear der Reihe nach abgespielt (Seite 1, 2, 3, ...). Fuer einfache, nicht-verzweigte Geschichten ist das ausreichend.
Kopiere diesen Prompt und gib ihn einer KI, um eine neue Story zu generieren:
Erstelle ein interaktives Comic-Abenteuer im folgenden Markdown-Format. REGELN: - Das Abenteuer hat 10-20 Seiten mit je 2-6 Panels. - Panels nutzen ein 4-Spalten-Raster. Erlaubte Breiten: 1, 2, 3, 4. - Breite 1 ist SEHR schmal — nur fuer Stimmungsbilder (Himmel, Wasser, Emotion), NIEMALS fuer Text. - Beginne neue Orte immer mit einem Panorama-Panel (Breite 4). - Dialoge laufen in Breite 2 oder 3 Panels. AUFBAU: 1. Definiere zuerst den BILDSTIL (auf Englisch) — Kunststil, Farbpalette, Epoche, Stimmung. 2. Definiere alle ORTE mit Beschreibung, Bild-Prompt und Verbindungen. 3. Definiere alle ITEMS mit Aussehen, Beschreibung, Fundort, Position und Interaktionen. 4. Definiere den STORYFLOW — welche Seiten miteinander verbunden sind und wo der Spieler Entscheidungen trifft. 5. Schreibe die SEITEN mit Panels. WICHTIG fuer Bilder: - Alle Bild-Beschreibungen (Bild:, Aussehen:) auf ENGLISCH schreiben. - Panel-Bilder: Szene detailliert beschreiben (Perspektive, Materialien, Licht, Stimmung). - Item-Bilder: Das physische Objekt beschreiben, NICHT die Szene (z.B. "A rusty iron key with wolf crest" statt "Schluessel im Wald"). - Der Bildstil wird automatisch jedem Bild vorangestellt. FORMAT: # [Titel] ## Bildstil [Englischer Text: Kunststil, Farbpalette, Setting, Epoche, Stimmung, Ausschluesse] ## Orte ### [Ortsname] [Beschreibung des Ortes] - Bild: [Detaillierte Bildbeschreibung fuer KI-Bildgenerierung] - Verbindungen: [Ort1], [Ort2] ## Inventar ### [Itemname] - Aussehen: [Visuelle Beschreibung fuer Item-Bild] - Beschreibung: [Erzaehlertext beim Untersuchen mit dem Auge] - Fundort: [Ortsname] - Position: [1=oben-links, 2=oben-rechts, 3=mitte, 4=unten-links, 5=unten-rechts] - Enthaelt: [SubItem1], [SubItem2] (optional) - Benutzen: [ZielItem] -> next (optional) - Mitnehmen: nein (nur fuer nicht-tragbare Objekte wie Tueren, Truhen) ## Storyflow Seite 1 -> Seite 2 Seite 2 -> Seite 3 [Auswahl A] Seite 2 -> Seite 4 [Auswahl B] Seite 3 -> Seite 5 Seite 4 -> Seite 5 [Weiter] (erfordert: Schluessel) Seite 4 -> Seite 3 [Zurueck] Seite 5 -> ENDE [Geschichte beenden] ## Seite [N]: [Titel] - Ort: [Ortsname] - Layout: [z.B. 4-2-2, 2-2, 4, 3-1] ### Panel [Breite] - Bild: [ENGLISCHE Bildbeschreibung, MIND. 40 Zeichen, detailliert: Perspektive, Materialien, Licht, Stimmung] Erzaehler: [Erzaehlertext auf Deutsch] Person1: [Dialog auf Deutsch] Person2: [Dialog auf Deutsch] Eingabe: [Option1], [Option2], [Option3] - Items: [ItemName]([Position]) - WeiterMit: Interaktion HINWEIS ZUM STORYFLOW: - Der Storyflow steht NACH dem Inventar und VOR der ersten Seite. - "Seite X -> Seite Y" = direkter Uebergang (gruener Pfeil). - "Seite X -> Seite Y [Label]" = Auswahl-Button mit dem Label-Text. - "Seite X -> Seite Y [Label] (erfordert: ItemName)" = Button ist GESPERRT bis der Spieler das Item besitzt. - "Seite X -> ENDE [Label]" = Geschichte endet. - Jede Seite sollte mindestens eine ausgehende Verbindung haben. - Verwende Labels fuer Entscheidungen die der Spieler treffen soll. - Wenn ein Weg ein Item erfordert, biete IMMER einen alternativen Weg an (z.B. zurueck zum Ort wo das Item ist). HINWEIS ZUM PANEL-FORMAT: - Panels MUESSEN als "### Panel [Breite]" geschrieben werden, z.B. "### Panel [4]" oder "### Panel [2]" - Die Breite in eckigen Klammern ist PFLICHT - Die Anzahl der Panels MUSS zum Layout passen (z.B. Layout: 4-2-2 = 3 Panels) - Bild-Beschreibungen IMMER auf Englisch, MIND. 40 Zeichen - Item-Aussehen (- Aussehen:) IMMER auf Englisch - Erzaehler/Person-Texte auf Deutsch --- MEINE STORY-IDEE: Thema: [HIER DEIN THEMA EINFUEGEN, z.B. "Ein Detektiv untersucht einen Mordfall in einem alten Herrenhaus"] Setting: [HIER DEIN SETTING, z.B. "England, 1920er Jahre, neblige Landschaft"] Stimmung: [z.B. mysterioes, humorvoll, spannend, romantisch, gruselig] Hauptfiguren: [z.B. "Ein junger Detektiv und seine Assistentin"] Besondere Mechaniken: [z.B. "Der Spieler muss Hinweise sammeln und am Ende den Taeter bestimmen"] Anzahl Seiten: [z.B. 10-15]