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Story Instructions

Anleitung zum Erstellen von Abenteuern fuer die Comic Adventure Engine.

1. Das Panel-System

Jedes Abenteuer besteht aus Seiten, und jede Seite besteht aus Panels (wie in einem Comic). Die Panels werden in einem 4-Spalten-Raster angeordnet.

Panel-Breiten

Wichtig: Panels der Breite 1 sollten nie fuer Dialoge oder Erzaehlertexte genutzt werden. Sie dienen rein als Stimmungsbild oder Emotionsbild.

Layout-Beispiele

2. Story-Aufbau (Schritt fuer Schritt)

Eine Story wird in einer .md-Datei geschrieben. Sie besteht aus vier Hauptteilen, die in dieser Reihenfolge erstellt werden sollten:

  1. Bildstil — Wie sollen alle Bilder aussehen? (Stil, Farben, Epoche, Stimmung)
  2. Orte — Wo spielt die Geschichte? Wie sehen die Orte aus? Wie sind sie verbunden?
  3. Inventar — Welche Gegenstaende gibt es? Wo findet man sie? Was kann man mit ihnen machen?
  4. Seiten — Die eigentliche Story: Panels mit Erzaehler, Dialogen, Items und Interaktionen.

3. Bildstil definieren

Der Bildstil wird als System-Prompt jedem generierten Bild vorangestellt. Er sorgt dafuer, dass alle Bilder der Story einen konsistenten Look haben.

## Bildstil
Dark fantasy illustration style, muted color palette of deep greens,
greys, and midnight blues with occasional warm torch-orange accents.
Medieval European setting, 13th century architecture.
Consistent ink-wash painting look with soft edges and heavy shadows.
No modern elements. No text or letters in images.

Was gehoert in den Bildstil?

Wichtig: Der Bildstil wird auf Englisch geschrieben, da die Bildgenerierung (FLUX.1) englische Prompts besser versteht. Auch die - Bild: und - Aussehen: Zeilen sollten auf Englisch sein.

4. Orte definieren

Zuerst werden alle Orte der Geschichte beschrieben. Jeder Ort hat eine Beschreibung, eine Bild-Anweisung (fuer die KI-Bildgenerierung) und Verbindungen zu anderen Orten.

## Orte

### Das Cafe am Rhein
Ein gemuetliches Strassencafe direkt am Rheinufer.
Holztische unter Sonnenschirmen, Blick auf den Dom.
- Bild: Gemuetliches Strassencafe am Rheinufer, Holztische, Sonnenschirme, Koelner Dom im Hintergrund, sonniger Tag
- Verbindungen: Altstadt, Bahnhof

### Die Altstadt
Enge Gassen mit Kopfsteinpflaster und bunten Fachwerkhaeusern.
- Bild: Koelner Altstadt, enge Gassen, Kopfsteinpflaster, bunte Fachwerkhaeuser, Laternen
- Verbindungen: Cafe am Rhein, Dom, Marktplatz

Ortswechsel in der Story

Ortswechsel koennen auf zwei Arten passieren:

A) Durch die Erzaehlung: Der Ortswechsel wird in die Story eingebaut.

### Panel [4]
- Bild: Taxi faehrt durch die Stadt
Erzaehler: Du steigst ins Taxi und faeaehrst zur Altstadt.

B) Durch Spieler-Auswahl: Der Spieler waehlt das Ziel.

### Panel [4]
- Bild: Taxifahrer schaut ueber die Schulter
Person1: Wo moechten Sie hinfahren?
Eingabe: Zur Altstadt, Zum Bahnhof, Zum Dom

5. Inventar definieren

Alle Gegenstaende werden vorab definiert. So weiss die Engine, wo Items zu finden sind, wie sie aussehen und was man mit ihnen machen kann.

## Inventar

### Schluessel
- Aussehen: Ein rostiger, alter Schluessel mit verziertem Griff
- Beschreibung: Ein schwerer Schluessel aus Eisen. Die Verzierungen am Griff zeigen ein Wappen.
- Fundort: Cafe am Rhein
- Position: 5
- Benutzen: Truhe -> next

### Tasche
- Aussehen: Alte braune Ledertasche, abgenutzt
- Beschreibung: Eine alte Ledertasche. Beim Oeffnen entdeckst du etwas darin...
- Fundort: Cafe am Rhein
- Position: 3
- Enthaelt: Schluessel

### Truhe
- Aussehen: Massive Holztruhe mit eisernem Schloss
- Beschreibung: Eine schwere Truhe. Das Schloss sieht alt aber stabil aus.
- Fundort: Altstadt
- Position: 3
- Mitnehmen: nein

Item-Positionen

Item-Eigenschaften

6. Seiten und Panels schreiben

Jede Seite hat einen Ort, ein Layout und mehrere Panels. Ein Abenteuer besteht aus 10-20 Seiten mit jeweils 2-6 Panels.

## Seite 1: Ankunft am Rhein
- Ort: Das Cafe am Rhein
- Layout: 4-2-2

### Panel [4]
- Bild: Panorama des Cafes am Rheinufer bei Sonnenaufgang
Erzaehler: Es ist ein sonniger Morgen in Koeln. Du sitzt in deinem Lieblingscafe.

### Panel [2]
- Bild: Person1 lehnt sich vor, aufgeregt
Person1: Guten Morgen! Schoen dich zu sehen!
Eingabe: Morgen! Was gibt es?, Ich bin in Eile., Hey!

### Panel [2]
- Bild: Blick auf den Rhein, Schiffe
Erzaehler: Die Sonne spiegelt sich im Wasser des Rheins.
Items: Tasche(3)

Panel-Inhalte

Reihenfolge der Texte im Panel

  1. Erzaehler wird immer zuerst aufgedeckt
  2. Dann Person1
  3. Dann Eingabe (falls vorhanden) — Spieler waehlt
  4. Dann Person2

7. Storyflow (Seitenverzweigungen)

Der Storyflow definiert, wie Seiten miteinander verbunden sind. Damit lassen sich verzweigte Geschichten erstellen, in denen der Spieler Entscheidungen trifft.

Grundformat

## Storyflow
Seite 1 -> Seite 2
Seite 2 -> Seite 3 [Zur Lichtung]
Seite 2 -> Seite 4 [Direkt zur Burg]
Seite 3 -> Seite 4
Seite 4 -> Seite 5 [Tor oeffnen] (erfordert: Burgschluessel)
Seite 4 -> Seite 3 [Zurueck zur Lichtung]
Seite 4 -> ENDE [Umkehren]

Regeln

Position im Dokument

Der Storyflow-Abschnitt steht nach dem Inventar und vor der ersten Seite.

Mermaid-Visualisierung

Der Storyflow kann automatisch als Mermaid-Flowchart exportiert werden. Diesen kann man in jedem Mermaid-Renderer (z.B. mermaid.live) einfuegen, um den Seitenfluss grafisch darzustellen.

Ohne Storyflow: Wenn kein ## Storyflow Abschnitt vorhanden ist, werden die Seiten linear der Reihe nach abgespielt (Seite 1, 2, 3, ...). Fuer einfache, nicht-verzweigte Geschichten ist das ausreichend.

8. Tipps fuer gute Stories

AI-Prompt zum Generieren von Stories

Kopiere diesen Prompt und gib ihn einer KI, um eine neue Story zu generieren:

Erstelle ein interaktives Comic-Abenteuer im folgenden Markdown-Format.

REGELN:
- Das Abenteuer hat 10-20 Seiten mit je 2-6 Panels.
- Panels nutzen ein 4-Spalten-Raster. Erlaubte Breiten: 1, 2, 3, 4.
- Breite 1 ist SEHR schmal — nur fuer Stimmungsbilder (Himmel, Wasser, Emotion), NIEMALS fuer Text.
- Beginne neue Orte immer mit einem Panorama-Panel (Breite 4).
- Dialoge laufen in Breite 2 oder 3 Panels.

AUFBAU:
1. Definiere zuerst den BILDSTIL (auf Englisch) — Kunststil, Farbpalette, Epoche, Stimmung.
2. Definiere alle ORTE mit Beschreibung, Bild-Prompt und Verbindungen.
3. Definiere alle ITEMS mit Aussehen, Beschreibung, Fundort, Position und Interaktionen.
4. Definiere den STORYFLOW — welche Seiten miteinander verbunden sind und wo der Spieler Entscheidungen trifft.
5. Schreibe die SEITEN mit Panels.

WICHTIG fuer Bilder:
- Alle Bild-Beschreibungen (Bild:, Aussehen:) auf ENGLISCH schreiben.
- Panel-Bilder: Szene detailliert beschreiben (Perspektive, Materialien, Licht, Stimmung).
- Item-Bilder: Das physische Objekt beschreiben, NICHT die Szene (z.B. "A rusty iron key with wolf crest" statt "Schluessel im Wald").
- Der Bildstil wird automatisch jedem Bild vorangestellt.

FORMAT:

# [Titel]

## Bildstil
[Englischer Text: Kunststil, Farbpalette, Setting, Epoche, Stimmung, Ausschluesse]

## Orte

### [Ortsname]
[Beschreibung des Ortes]
- Bild: [Detaillierte Bildbeschreibung fuer KI-Bildgenerierung]
- Verbindungen: [Ort1], [Ort2]

## Inventar

### [Itemname]
- Aussehen: [Visuelle Beschreibung fuer Item-Bild]
- Beschreibung: [Erzaehlertext beim Untersuchen mit dem Auge]
- Fundort: [Ortsname]
- Position: [1=oben-links, 2=oben-rechts, 3=mitte, 4=unten-links, 5=unten-rechts]
- Enthaelt: [SubItem1], [SubItem2] (optional)
- Benutzen: [ZielItem] -> next (optional)
- Mitnehmen: nein (nur fuer nicht-tragbare Objekte wie Tueren, Truhen)

## Storyflow
Seite 1 -> Seite 2
Seite 2 -> Seite 3 [Auswahl A]
Seite 2 -> Seite 4 [Auswahl B]
Seite 3 -> Seite 5
Seite 4 -> Seite 5 [Weiter] (erfordert: Schluessel)
Seite 4 -> Seite 3 [Zurueck]
Seite 5 -> ENDE [Geschichte beenden]

## Seite [N]: [Titel]
- Ort: [Ortsname]
- Layout: [z.B. 4-2-2, 2-2, 4, 3-1]

### Panel [Breite]
- Bild: [ENGLISCHE Bildbeschreibung, MIND. 40 Zeichen, detailliert: Perspektive, Materialien, Licht, Stimmung]
Erzaehler: [Erzaehlertext auf Deutsch]
Person1: [Dialog auf Deutsch]
Person2: [Dialog auf Deutsch]
Eingabe: [Option1], [Option2], [Option3]
- Items: [ItemName]([Position])
- WeiterMit: Interaktion

HINWEIS ZUM STORYFLOW:
- Der Storyflow steht NACH dem Inventar und VOR der ersten Seite.
- "Seite X -> Seite Y" = direkter Uebergang (gruener Pfeil).
- "Seite X -> Seite Y [Label]" = Auswahl-Button mit dem Label-Text.
- "Seite X -> Seite Y [Label] (erfordert: ItemName)" = Button ist GESPERRT bis der Spieler das Item besitzt.
- "Seite X -> ENDE [Label]" = Geschichte endet.
- Jede Seite sollte mindestens eine ausgehende Verbindung haben.
- Verwende Labels fuer Entscheidungen die der Spieler treffen soll.
- Wenn ein Weg ein Item erfordert, biete IMMER einen alternativen Weg an (z.B. zurueck zum Ort wo das Item ist).

HINWEIS ZUM PANEL-FORMAT:
- Panels MUESSEN als "### Panel [Breite]" geschrieben werden, z.B. "### Panel [4]" oder "### Panel [2]"
- Die Breite in eckigen Klammern ist PFLICHT
- Die Anzahl der Panels MUSS zum Layout passen (z.B. Layout: 4-2-2 = 3 Panels)
- Bild-Beschreibungen IMMER auf Englisch, MIND. 40 Zeichen
- Item-Aussehen (- Aussehen:) IMMER auf Englisch
- Erzaehler/Person-Texte auf Deutsch

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MEINE STORY-IDEE:

Thema: [HIER DEIN THEMA EINFUEGEN, z.B. "Ein Detektiv untersucht einen Mordfall in einem alten Herrenhaus"]
Setting: [HIER DEIN SETTING, z.B. "England, 1920er Jahre, neblige Landschaft"]
Stimmung: [z.B. mysterioes, humorvoll, spannend, romantisch, gruselig]
Hauptfiguren: [z.B. "Ein junger Detektiv und seine Assistentin"]
Besondere Mechaniken: [z.B. "Der Spieler muss Hinweise sammeln und am Ende den Taeter bestimmen"]
Anzahl Seiten: [z.B. 10-15]